Ролевые интернет-игры занимают лидирующие позиции у геймеров всего мира. Но ролевые игры не должны быть скучными. Мы рассмотрим несколько факторов, увеличивающих их развлекательную ценность.
Задача: прежде всего, ролевая игра — это просто игра. И игры, помимо всего прочего, должны быть забавными. Есть ряд вещей, которые увеличивают развлекательную ценность игры. Случайный шанс, хитрая стратегия, детальное развитие персонажа и так далее.
Даже для стратегической группы пять минут подготовительной работы на каждый боевой ход чрезмерны. Для игроков, которые меньше заботятся об этих частях игры, такие факторы будут быстро снижать все удовольствие от игры. Таким образом, вы должны рассмотреть восьмую задачу создания универсальной ролевой игры: простота.
Хотя игроки любят использовать свои любимые правила и стили, они должны быть в состоянии сделать это быстро и эффективно, и с большим количеством доступной поддержки по правилам игры. Игроки, которые любят придумывать свои собственные описания того, что делают их персонажи, все равно должны иметь возможность смотреть на свои листы персонажей и точно знать, что могут делать их персонажи. Игроки, которые любят разрабатывать стратегии, должны иметь возможность быстро и эффективно выбирать свои стратегии, и, хотя они могут иногда тратить значительное время на обсуждение особенно важных действий, у них должны быть легкие и все же эффективные основы, чтобы вернуться в основную битву.
Читайте также: Интересуетесь онлайн играми или казино, тогда читайте статью https://cms-all.ru/stati/2040-2018-08-22-21-11-34.html про онлайн казино.
Риск: легко разработать правила для ситуации, и даже не так сложно придумать подробное комбинированное правило для обработки нескольких подобных ситуаций. Если у вас есть пять различных способностей персонажа, к примеру, физическая сила, время реакции, скрытность, магия и предметы, вы можете очень легко включить множество правил, чтобы подчеркнуть описание, стратегию или любой другой аспект игры, который вы хотели подчеркнуть. И вы, вероятно, могли бы сделать это сбалансированным образом, просто сделав каждое из них полезным для каждого действия по-своему.
И результат будет катастрофическим. Чтобы сохранить символьное значение, к каждому атрибуту должен быть применен свой модификатор, имеющий больше вычислений. Должен ли игрок описать, как он использует каждый атрибут в действии? Сколько описания будет необходимо? Сделайте это, и каждый игрок будет придумывать целый абзац, чтобы описать каждое действие, и ему придется, иначе он получит штраф из-за того, что у него не так много бонусов. Каждый атрибут дает бонус? Теперь игрокам предстоит запомнить пять возможных бонусов за каждое действие.
Опять же, сбалансированная ролевая игра хороша, но она все равно должна быть веселой. Хотя эти правила, способности и варианты хороши, должен быть балансирующий фактор. Если у игроков нет причин не использовать все доступные опции, каждая встреча становится битвой бонусов сумо. Однако там, где требуется выбор, возникает опасность того, что каждое действие может занять чрезмерное время, поскольку игрок пробегает (и пытается запомнить) способности, которые у него есть, преимущества объединения некоторых из них и результаты использования таких комбинаций в данной ситуации.
Однако, как и в случае с большинством из этих моментов, слишком много внимания уделяется простоте. Слишком много упрощения означает, что существует мало разнообразия символов. Игрок может выбрать один атрибут при выполнении действия (включив его в описание, если группа имеет описательный стиль), и он получает бонус за свое действие в зависимости от того, насколько высок атрибут, модифицированный на основе заслуги атрибута в ситуации. Это кажется идеальным; существует потенциал для описания и стратегии, прямая корреляция между статистикой и успехом действий, и очень мало времени, необходимого, чтобы добраться до проверки, а затем уже игры.
Отправить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.